Pour le dire simplement, le flow est une profonde absorption dans une activité considérée par l’individu comme extrêmement intéressante, comme peuvent l’être un jeu vidéo ou un problème de mathématiques pour un joueur ou un mathématicien (Csikszentmihalyi & al., 2005). L’implication dans l’activité est telle que l’individu en oublie le temps, la fatigue et tout ce qui l’entoure sauf l’activité elle-même. Dans cet état, l’individu fonctionne au maximum de ses capacités et pour l’expérience de flow. L’activité est effectuée pour elle-même, et ce, même si l’objectif n’est pas encore atteint. La théorie du flow est basée sur une expérience symbiotique entre des challenges et les compétences qu’il faut mettre en œuvre pour relever ces derniers. Pour Csikszentmihalyi & al. (2005), dans l’expérience de flow, trois phénomènes sont particulièrement saillants : la fusion de l’action et de la conscience, la perception de contrôle, l’altération de la perception du temps. L’expérience du flow surgit quand les compétences ne sont ni dépassées ni sous utilisées et peut, donc à ce titre, être vue comme liée à un optimum d’activation (Hebb, 1955). Si les compétences n’atteignent pas cet optimum, l’individu va ressentir, par exemple, de l’apathie (challenge peu stimulant associé à de faibles compétences) ou être trop détendu (challenge peu stimulant associée avec des compétences fortes).

L’expérience du flow ne se limite pas à une situation particulière mais peut être vécue dans de très nombreuses circonstances de la vie courante.

Csikszentmihalyi a opérationnalisé sa conception du flow au travers de l’ESM (Experience Sampling Method) qui consiste à solliciter dans la journée de manière aléatoire des individus afin qu’ils répondent à une série de questions. Par exemple, dans l’étude de Csikszentmihalyi & LeFevre (1989), les participants portent sur eux un biper qui émet un signal de manière aléatoire dans la semaine. Lorsque le biper s’active les participants doivent répondre à une série de questions permettant d’estimer, sur une échelle allant de 1 à 10, s’ils ressentent l’activité, qu’ils sont en train de faire, comme un challenge et s’ils estiment avoir les capacités de relever ce défi. En fonction des évaluations que rapportent les individus, Csikszentmihalyi & LeFevre estiment que le contexte que vit l’individu peut être classé dans l’une des quatre catégories suivantes.

  • Contexte de flow - Le challenge et les compétences sont évalués à un niveau plus élevé que la moyenne des réponses que l’individu a produit sur l’ensemble des contextes.
  • Contexte d’anxiété - Le chalenge est élevé, mais les compétences sont faibles ou moyennes.
  • Contexte d’ennui - Le chalenge est faible et les compétences sont fortes.
  • Contexte apathique - Le chalenge et les compétences sont faibles. Cette méthode, d’une grande originalité, n’en reste pas moins fiable d’un point de vue méthodologique (Csikszentmihalyi & Larson, 1987 ; Moneta & Csikszentmihalyi, 1996) et permet de savoir combien de fois les individus vivent le flow dans une journée et dans quelle circonstance cette expérience se produit.

Csikszentmihalyi & LeFevre (1989) montrent ainsi que contrairement à ce que nous pourrions penser, les activités de loisirs sont moins propices à générer le flow que le travail. Il est vrai que certaines activités de loisir, comme la télévision, procurent peu de flow et au total pour Csikszentmihalyi & LeFevre (1989), toute activité de loisir confondu, le flow ne représente que 20 % du temps alors que cette expérience est ressentie dans 47 % du temps de travail.

Pour Csikszentmihalyi & al. (2005), le flow est conçu comme une expérience qui procure une récompense intrinsèque. Lorsqu’ils ressentent cette expérience dans une situation, les individus ont ensuite à cœur de la reproduire. Cependant, le flow est une expérience capricieuse. Les individus recherchent sans cesse de nouveaux challenges qu’ils arrivent à surpasser et, ce faisant, ils développent leurs compétences et par la suite doivent donc rechercher des challenges plus difficiles afin qu’ils puissent les ajuster à leurs compétences. Ce mécanisme de réajustement inhérent au fonctionnement du flow, sous-tend donc un principe de développement des compétences ; comme dans le cadre de la théorie de l’auto-détermination (Deci & Ryan, 2002), celle de l’effectance (White, 1959) ou encore celle de Bandura (2003).

Bien que proche, le flow et la motivation intrinsèque ne se trouvent pas au même niveau.

Comme l’indique Lecomte (2008) « Quant à la distinction entre le flux (ou « flow ») et la motivation intrinsèque, elle semble être double. D’une part, le flux est un état résultant d’une action, tandis que la motivation est à l’origine de l’action. Par ailleurs, la concentration au cours de l’exécution d’une tâche est essentielle dans la théorie du flux, alors qu’on peut fort bien être motivé intrinsèquement pour une activité qui requiert peu de concentration ».

Représentation intégrée intégrée du flow (d’après Csikszentmihalyi & al., 2005)